La méthodologie Scrum incarne la plus utilisée des méthodes Agiles existantes. Le terme anglais “scrum”, qui signifie “mêlée” en français, apparaît pour la première fois en 1986, dans une publication de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka. Le texte décrit une nouvelle approche du développement de produits, plus rapide et plus flexible. Les auteurs comparent alors cette nouvelle méthode au rugby à XV.
Le principe de base est simple. L'équipe avance ensemble et reste prête à réorienter le projet au fur et à mesure de sa progression. Elle agit en cela comme des rugbymen qui se passent le ballon de main en main jusqu'à marquer un essai.
Principe de cette méthode de gestion de projet
Évidemment, le Scrum Guide suit les principes de la méthodologie Agile, c'est-à-dire l'implication et la participation active du client tout au long du projet.
Considéré comme un cadre de gestion de projet, ou“framework” en anglais, Scrum se compose de plusieurs éléments fondamentaux :
- rôles,
- événements,
- “artefacts”,
- règles.
Il s'agit d'une approche dynamique, participative et empirique de la gestion de projet, “empirique” en cela qu’elle se base sur l'expérience.
Au rugby, la “mêlée” est une phase indispensable, car elle permet au jeu de repartir sur d'autres bases. Même chose pour la méthodologie Scrum. L'équipe se réunit quotidiennement lors d'une réunion de synchronisation, appelée “mêlée quotidienne”, afin de suivre l'avancement du projet.
Répartition des rôles dans le framework Scrum
Comme pour toute méthode Agile, l'équipe Scrum est auto-organisée et pluridisciplinaire. Elle choisit la meilleure façon d’accomplir son travail et possède toutes les compétences nécessaires à l'accomplissement du projet. La flexibilité, la créativité et la productivité de l'équipe sont ainsi optimisées.
L'équipe Scrum se compose en outre de :
- un Scrum Master, qui occupe le rôle de coach pour les équipes de développement ;
- un Product Owner, ou “propriétaire du produit” en français, assimilable au chef de projet ;
- une équipe de développement.
Le Scrum Master est responsable de la compréhension, de l'adhésion et de l’organisation de la méthodologie Scrum. Il la maîtrise donc parfaitement. Il veille ainsi à ce que ses principes et ses valeurs soient respectés. C'est également un facilitateur. Il aide à améliorer la communication au sein de l’équipe et cherche à maximiser sa productivité et son savoir-faire.
Le Product Owner porte quant à lui la vision du produit à réaliser. Il travaille en interaction avec l’équipe de développement, qui suit son management. C'est lui qui priorise les fonctionnalités à développer ou à corriger, et qui valide les fonctionnalités terminées. Il est responsable de la gestion du “product backlog”, ou “carnet de produit” en français.
L'équipe de développement est chargée de transformer les besoins définis par le Product Owner en fonctionnalités utilisables. Elle est pluridisciplinaire et possède toutes les compétences nécessaires pour réaliser le projet sans faire appel à des prestations externes. Parmi ses membres, on peut trouver un architecte, un développeur, un testeur, etc.
La taille idéale de l'équipe projet varie de 3 à 9 personnes. Il n'y a pas de notion de hiérarchie, toutes les décisions se prennent ensemble.
Les différents événements de la méthodologie Scrum
L’organisation d'un projet Scrum est rythmée par un ensemble de réunions définies avec précision et limitées dans le temps.
Le Sprint
Un Sprint est une itération. Il s'agit d'une période de 1 à 4 semaines maximum pendant laquelle une version terminée et utilisable du produit est réalisée. Un nouveau Sprint commence dès la fin du précédent. Chaque Sprint implique un objectif et une liste de fonctionnalités à réaliser.
Planification d'un Sprint
Les tâches à accomplir pendant le Sprint sont déterminées par l'ensemble de l'équipe Scrum lors du meeting de planification du Sprint. Celle-ci se limite à 8 heures pour les Sprints d'un mois. Elle permet à l'équipe d'établir les problématiques qu'elle va traiter au cours de ce Sprint.
Revue du Sprint
Il s'agit du bilan du Sprint réalisé. Une fois le Sprint terminé, l'équipe Scrum et les parties prenantes se réunissent pour valider ce qui a été accompli. Cette réunion dure 4 heures maximum.
Rétrospective du Sprint
La rétrospective est interne à l'équipe Scrum et dure 3 heures pour un Sprint d'un mois. Elle vise l’adaptation aux changements et l'amélioration continue du processus de réalisation. L'équipe se sert de la rétrospective pour passer en revue le Sprint terminé et déterminer ce qui a bien fonctionné et ce qu'il faut améliorer.
Mêlée quotidienne
Cette réunion journalière de 15 minutes est très importante. Elle se fait debout, afin d'éviter de s'éterniser. C’est ce qui explique que l’on parle de “stand-up meeting”. Ce meeting a pour but de faire un point sur la progression quotidienne du Sprint. Cette rencontre permet à l'équipe de synchroniser ses activités et de faire un plan pour les prochaines 24 heures.
La mêlée a lieu à la même heure et au même endroit chaque jour. Chaque membre de l'équipe de développement doit répondre à ces trois questions :
- Qu'est-ce qu'il a réalisé la veille ?
- Qu'est-ce qu'il va accomplir aujourd'hui ?
- Quels sont les obstacles qui le retardent ?
Les artefacts et outils de la méthode Scrum
De façon générale, on désigne par “artefact” un produit ayant subi une transformation. Le framework Scrum s’appuie ainsi sur un certain nombre d’éléments qui subissent des transformations pendant tout le cycle de gestion de projet. Ces outils peuvent être de 4 ordres.
Le product backlog ou carnet du produit
Il s'agit d'une liste hiérarchisée des exigences initiales du client concernant le produit à réaliser. Ce document évolue sans cesse durant le projet, en fonction des besoins du client. Le product owner est responsable du product backlog.
Le Sprint backlog ou carnet de Sprint
C'est le plan détaillé de la réalisation de l'objectif du Sprint, défini lors de la réunion de planification du Sprint. Le Sprint backlog est mis à jour régulièrement par l'équipe, afin d'avoir une vision précise de la progression du Sprint.
L'incrément Produit
Il s'agit de l'ensemble des éléments terminés du product backlog pour le Sprint en cours, ainsi que ceux des Sprints précédents. L'incrément doit fonctionner et être utilisable.
Le Burndown Chart ou graphique d'avancement
Ce graphique simple indique l'état d'avancement dans la réalisation des tâches du Sprint backlog. Il s’agit du tracé de la charge de travail restante - généralement exprimée en heures - en fonction du temps, exprimé en jours. Le Burndown Chart est actualisé tous les jours par le Scrum Master après le meeting Scrum.
Les autres notions centrales de la méthode Scrum
La méthodologie Scrum de gestion de projets s’organise également autour de 3 notions clés.
La user story
La “user story”, ou US, est un “scénario utilisateur”. Elle s’apparente à une fiche qui récapitule les spécificités de la tâche à réaliser ou de la fonctionnalité à développer. Elle a pour objectif de réduire les risques de mauvaises interprétations du projet. On dit parailleurs qu’une US est “estimée”. Tous les scénarios utilisateurs doivent ainsi s’estimer avant intégration dans le Sprint, sinon elles restent dans le backlog.
Les story points
Les “story points” sont des notes données à chaque US. L’équipe attribue ainsi un nombre de SP à chaque user story, en fonction de sa complexité. Il s’agit donc d’une unité de mesure relative à la quantité de travail et aux nombres de tâches à effectuer, croisées aux capacités de l’équipe, aux incertitudes et aux risques inhérents à chaque tâche.
La DoD
La “DoD”, “Definition of Done”, ou "Définition de Terminé” en français, fait référence à une liste de critères définis par l’équipe Scrum. Cette liste permet de déterminer quand une User Story est traitée.
Pourquoi utiliser Scrum ?
Scrum est une des méthodes Agiles les plus simples à comprendre et à expliquer. Les règles se communiquent facilement. Très structurée, cette approche constitue donc un bon point de départ pour se lancer dans l'utilisation des méthodologies Agile avec une équipe novice.
Cette méthode facilite en outre la planification du projet dans la durée. Chaque Sprint a, par définition, une durée fixe. Les avancées réalisées entre deux Sprints aident donc à se donner une idée du rythme de l’équipe. Cela facilite la projection dans une date de finalisation.
C’est aussi une approche utile au client ou à l’utilisateur final, parce qu’elle permet de livrer un produit fonctionnel rapidement. Il s’agit là de l’atout principal de la démarche itérative. Ce framework constitue, en outre, un cadre de gestion de projet particulièrement orienté qualité. À chaque itération, l’équipe a pour mission de fournir un livrable le plus en phase possible avec la qualité attendue du produit final.
La méthodologie Scrum implique par ailleurs de constituer une équipe pluridisciplinaire et autonome. Les participants profitent d’une réelle responsabilisation. La plupart gagnent ainsi en motivation et en performance.
Quel type d’équipe utilise Scrum ?
Les acteurs qui utilisent Scrum relèvent principalement du domaine du développement logiciel, et notamment du lancement de sites internet ou d’applications mobiles. Beaucoup de chefs de projet se servent également de l’approche Scrum pour lancer un nouveau produit, encadrer un risque sur un projet, faire évoluer un design ou des fonctionnalités.
Il existe cependant des contextes pour lesquels la méthodologie Scrum n’est pas la plus adaptée. C’est notamment le cas quand les équipes travaillent en flux continus sur des tâches très granulaires.
Pour celles-ci, les tableaux Kanban peuvent être plus appropriés. La méthode Kanban permet de livrer régulièrement de petits services distincts, sans avoir réellement d’objectif global à atteindre. Organisée autour d’un tableau de tâches, elle offre également au management une visualisation globale des flux de travail.
Pour résumer
Scrum est la méthode Agile la plus éprouvée et la plus documentée. Chacun des éléments qui la constitue est immuable et doit être scrupuleusement respecté. En revanche, ses processus ne se destinent pas à tous les projets. Elle convient parfaitement pour produire le prochain smartphone à la mode, mais pas pour construire un pont. Enfin, sachez qu'il s'agit d'une approche facile à comprendre, mais difficile à maîtriser.
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